Ротоскопная анимация, фотоперекладка и эклер
Анатолий Белов │ SNEG5.com
Ротоскопная анимация в кино — история и современность
Ротоскоп и ротоскопная анимация
Содержание Ротоскоп и ротоскопная анимация • Фотоперекладка Ротоскопная анимация как попытка создать реалистичную мультипликацию • Куда же без Уолта Диснея Хорошо забытое старое • Любительская ротомация Источники публикации |
Ротоскоп был изобретен в 1914 году Максом Флейшером (один из первопроходцев, величина в мультипликации равная, если не превосходящая Уолта Диснея). Данная техника вскоре получила широкое распространение в двух сферах.
Во-первых, это производство мультфильмов, которое благодаря использованию ротоскопа выигрывало и в реалистичности движений персонажей, и (не всегда) в скорости создания. Метод активно использовали и Флейшер, и Дисней, и Союзмультфильм. В какой-то степени сюда можно отнести и использование ротоскопа при создании комиксов.
Во-вторых, это оптические кинотрюки, создаваемые с помощью комбинированных съемок. Рисование поверх кадра используется главным образом в создании блуждающей маски (на эти участки затем можно добавить несуществующие детали).
Особенно востребованной подобная техника стала в связи с модой на фантастику и супергероев в кино. Сперва это были довольно нереалистичные вставки, однако с появлением новых технологий (motion control, motion capture и др.) фотоперекладка стала одним из главных орудий создателей спецэффектов. [9]
Фотоперекладка
Фотоперекладка — это анимационная техника, при которой определенный фрагмент (фильма или мультфильма) создается посредством покадровой перерисовки с фото- или кинопленки. Первоначально технология строилась на основе проектора, который просвечивал каждый кадр на бумажную кальку.
В английском языке эта техника называется rotoscoping, что впоследствии было калькировано на другие языке (рус. ротоскопирование, фр. rotoscopie). [9]
«Эклер» и ротомация
«Эклер» — это ротоскопинг с использованием кинопроекционного аппарата для ротоскопирования (его производила французская компания Eclair). Аппарат позволял покадрово проецировать на матовое стекло отдельные ступенчатые фазы движения, запечатленного на кинопленку. [2]
Основных героев играли вначале актеры, затем пленку с отснятым материалом просматривали на эклере и, кадрик за кадриком, перерисовывали с экрана на кальку, с кальки на целлулоид, раскрашивали и вновь снимали покадрово, подкладывая нужный рисованный фон. Таким образом, пытались добиться абсолютного правдоподобия движения, его реалистичности. Однако результаты чаще всего были далеки от желаемых. «Эклерные» герои выглядели на экране скованными, деревянными и вступали в противоречие с самой природой рисованного фильма, в котором живет рисунок, а не натурный актер.
Кстати, Уолт Дисней в своем фильме «Белоснежка и семь гномов» использовал эклерный метод для создания образа Белоснежки. И неслучайно мультипликационные гномы в этом фильме выглядят гораздо интереснее, живее и убедительнее, чем главная героиня.
Но в изучении движения, в подсобной работе эклер для художника просто необходим. [10]
Ротомация (ротоскопная анимация) — от англ. rotomation, понятие сложено из двух слов rotoscoping (ротоскопирование) и animation (традиционная анимация). [2]
Техника rotomation обычно применяется, когда нужно чтобы цифровой персонаж очень реалистично, динамично, живо взаимодействовал с реальной средой или реальными актерами. Для этого, цифрового персонажа сначала играет реальный человек, которого впоследствии бесшовно заменяют анимированным персонажем. Так сказать, зарисовывают поверху.
Ротоскопирование и ротоскопинг
Это анимационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями. [2]
Ротоскопирование — термин, который берет начало в традиционной кинотехнике. В наше время – это наложение маски при помощи программного обеспечения в компьютере на динамические, движущиеся объекты (зачастую это люди или транспорт) в статическом окружении, сцене (улица или декорации) для последующего отделения и обработки.
В декорациях при помощи ротоскопирования и композинга можно «продублировать» людей и добавить декорации созданные при помощи 3D графики, что позволяет значительно сэкономить создателям фильма финансово-материальные средства. Это является хорошей мотивацией активно развивать и использовать эту технологию. Технология позволяет экономить на массовке на декорациях и позволяет вкладывать вырученные средства в гонорары актеров и специалистов компьютерной графики.
Этот художественный приём позволил дорисовывать некоторые элементы, которых в реальных съемках не было: галлюцинации главных героев, футуристические костюмы, а также передать особое восприятие реальности главным героем.
В настоящее время ротоскопинг очень активно используется в видео продакшене и игровой индустрии, компьютерной анимации (для процесса покадрового использования видео в качестве фона или текстурной карты.), при производстве двухмерной анимации. Такой эффект довольно часто применяют кинематографисты — от телевизионной рекламы до фильмов Голливуда.
Ротоскопная анимация как попытка создать реалистичную мультипликацию
Использование ротоскопа позволило его изобретателю — Максу Флейшеру создать несколько удачных образов, которые снискали популярность. Сперва это был клоун Коко из серии «Из чернильницы» (в качестве актера выступал брат Макса – Дэйв), затем – «Бетти Буп». [9]
Для первого мультфильма понадобилось 2600 кадров и целый год работы. Позже этот эксперимент вылился в целую сериию мультфильмов под названием “Out of Inkwell” (Из чернильницы), главным героем которых стал клоун Коко. The Tantalizing Fly (1919):
В 1929 году Макс Флейшер основал компанию Fleischer Studios. Вначале студия активно использовала вживление анимации в киносъемку, но под давление поулярности Микки Мауса перешла на чистую анимацию. Ротоскопия стала основным коньком студии. С помощью этой техники анимировались такие персонажи как Бетти Буп (рисованный секс-символ 30-х), Моряк Попай и Супермен.
Анимация Fleischer Studios была чуть менее резиновой, чем диснеевская но разница со временем стала стираться. [8]
Коммерчески успешными были и другие работы компании Флейшера, в которых полностью или частично использовалась новая технология – серия о моряке-Попае, полнометражный мультфильм «Путешествия Гулливера» (1939). [9]
Куда же без Уолта Диснея
Начиная с 40-х годов ротоскоп широко внедряет и главный конкурент Флейшера – студия Уолта Диснея. До этого мультгероям Диснея характерны резковатые и однотипные движения, что не так заметно из-за танцевального характера движений (например, в сериях о Микки Маусе). На смену этому приходят более живые и естественны герои – например, «Белоснежка и семь гномов» (1937), «Золушка» (1950), «Алиса в Стране чудес» (1951).
Итак, Дисней перенял технологию, и в 1937 году выпустил анимационый фильм «Белоснежка и семь гномов», главная героиня которого была анимирована с помощью ротоскопирования. Принцессу играла танцовщица Марджори Селеста Белчер. И хотя лицо белоснежки было сильно стилизовано, движения копировались довольно детально. Это был первый полнометражный мультипликационнный фильм студии Диснея и её грандиозный успех. «Белоснежка» заложила основу для всех последующих диснеевских полнометражек. [8]
Применение киноматериала Уолт считал вполне осмысленным, т. к. художники в любом случае использовали себя, свои мимические эмоции или коллег как основу для рисунка. Об этом писал и Фёдор Савельевич Хитрук, признавшийся, что многие часы проводил перед зеркалом, изучая движения тела. При этом Уолт Дисней отметил:
«Художники, глядя на себя в зеркало, иногда не были столь успешны, потому что они были плохие актеры и делали всё достаточно жестко».
Поэтому для работы над Белоснежкой были отсняты движения и танец юной актрисы Мардж Чэмпион.
Свои прототипы были у других известных героинь – у Ариэль, Авроры, Алисы, Золушки, Малефисенты, Динь-динь и других. [9]
В сети можно найти множество фотографий и видео со съемок диснеевских и других мультфильмов. На английском это называется live-action reference.
Студия Диснея со временем отошла от широкого использования ротоскопа, в том числе и по чисто внешним причинам: компания больше не нуждалась в резком увеличении эффективности, поскольку в итоге завоевала в конкурентной борьбе место лидера рынка.
Ротоскопная анимация шагнула за океан
Благодаря ротомации родился и первый полнометражный мультфильм на Востоке – китайская «Принцесса Железный Веер». Почти не имея опыта в анимации, братья Вань выпустили в 1941 году фильм, который создавали 237 художников на протяжении трех лет.
Любопытно, что, несмотря на попытку подражать диснеевской «Белоснежке», у мультфильма есть много специфических черт – например, очень тщательная проработка фона и статических деталей (что объясняется традицией китайской живописи, которая влияла на художников, нанятых братьями).
После оккупации Шанхая мультфильм попал в Японию и неожиданно оказал значительное воздействие на последующее поколение японских художников (аниматоров, создателей комиксов и видеоигр). Одним из них был Осаму Тэдзука, известный создатель манга, автор «Принцессы-рыцаря», «Метрополиса», «Астро Боя».
Ротоскопная анимация в СССР
В СССР ротоскопирование было известно под названием «эклер» (название возникло благодаря марке проекционного аппарата Eclair). Вначале у советских студий не хватало опыта и навыков для создания качественной анимации, и без ротоскопа было не обойтись. Тем более что соцреализм требовал реалистичности анимированных героев.
В 1940–1950-х годах «эклер» стал излюбленным приемом большинства советских мультипликаторов. Этот прием, поначалу считавшийся вспомогательным, постепенно распространился, определяя собой не только технологию, но и эстетику фильмов. В первой половине 1950-х почти все человеческие персонажи в фильмах были сделаны при помощи «эклера», и на этом пути случались удачи. Так был сделан, например, фильм Золотая антилопа (1954) Л. Атаманова, ставший классикой советской мультипликации. [5]
В 1950-е годы в период расцвета метода «эклер» в СССР мультфильм сначала снимался с живыми актёрами, а затем покадрово прорисовывался художниками. [1]
С помощью эклера были созданы многие советские полнометражные сказки, по которым так любит ностальгировать старшее поколение. В съемках этих фильмов принимали участия известные советские актеры. Их жесты и движения, зачастую переводились на целлулоид гораздо более дотошно, чем у Диснея. Поэтому в советской анимации 50-х мы видим много реалистичных персонажей с правдоподобными пропорциями, и очень плавными (иногда до медлительности) движениями и жестами. Среди работ с использованием этой техники можно упомянуть следующие:
• Михайл Цехановский: «Цветик-Семицветик» (1948), «Сказка о рыбаке и рыбке» (1950), «Каштанка» (1952), «Царевна-Лягушка» (1954)
• Сестёры Брумберг: «Ночь перед рождеством» (1951)
• Лев Атаманова: «Аленький цветочек» (1952), «Золотая Антилопа» (1954) и один из самых узнаваемых за рубежом ротоскопированных советских мультфильмов «Снежная Королева» (1957).
Реалистичность и типажность
Реалистичность и типажность была важна и для советской традиции мультипликации. Особенно в 50-е годы многие мультфильмы были созданы с помощью аппарата «Эклер»: «Сказка о солдате» (1948), «Чудесный колокольчик» (1949), «Аленький цветочек» (1952), «Каштанка» (1952), «Двенадцать месяцев» (1956) и многие другие.
Признанными мастерами ротоскопа были Лев Атаманов, Михаил Цехановский, Владимир Самсонов и Анатолий Петров. В каком-то смысле это связано с общей культурной ситуацией: после войны в советском искусстве окончательно сформировался отход от ранних авангардистских экспериментов к некоторому подобию классицизма (сталинский ампир, соцреализм).
Одной и задач искусства была определена «проблема положительного героя с человеческим обликом», что также не стимулировало радикальные нововведения. С другой стороны, Союзмультфильму не хватало специалистов, а ротоскоп позволял подключать к работе начинающих. По этой причине в 50-е даже некоторые животные изображались с помощью «Эклера».
Процесс создания одного мультфильма (более 5 минут) в то время – это сложный процесс, включающий в себя работу десятков аниматоров, что усложняло выдерживание одного стиля – в движении, поведении, мимике героев. Поэтому даже с отходом от ротоскопирования видеоматериал используется в больших проектах. Например, в диснеевском «Алладине» (1992) уже все персонажи рисованные, но применялась и кинопленка с актерами – для тайминга и более удачного выбора плана, угла зрения.
Использование ротоскопа не всеми признавалось удачным решением, дискуссии по этому поводу проходили и у нас, и за океаном. Прямолинейное перерисовывание критиковали за халтуру, отсутствие творческой переработки: сохраняя характер движения, такой рисунок теряет эффектность и выразительность. А ведь анимация всегда была ближе к карикатуре и гротеску в подчеркивании выразительных черточек.
Кроме того, сам видеоматериал отнюдь не всегда был хорошего качества – не для всякой работы приглашались талантливые актеры, а порой им не хватало репетиций для вживания в роль. По этой причине «Эклер» воспринимали как временное решение, позволяющее повысить уровень мастерства аниматора.
Из доклада И. П. Иванова-Вано 1951 года можно сделать следующие выводы:
Во-первых, в пятидесятые годы причиной использования «эклера» была «проблема положительного героя» с человеческим обликом.
Во-вторых, доклад прямо указывает, что «эклер» признавался (по крайней мере, частью творческих работников) временной мерой, необходимой до тех пор, пока не повысится квалификация мультипликаторов, способных обходиться без него. До некоторой степени это было справедливым—ведь в ходе работы с «эклером» многие аниматоры действительно серьезно повысили уровень мастерства.
В-третьих, доклад подтверждает наличие на «Союзмультфильме» дискуссий по поводу необходимости и меры использования «эклера» (а это косвенно указывает на то, что не все режиссеры применяли «эклер» добровольно).
В-четвертых, аниматоры пытались адаптировать методику «эклера» к условной природе мультипликации и призывали к «творческому» использованию этой технологии. [3]
Так или иначе, но от «эклера» отказались довольно быстро. Он противоречил самому искусству анимации, искажал его предназначение, его прелесть и неповторимость. [4]
Хорошо забытое старое
Новое – это хорошо забытое старое. Данный трюизм хорошо подходит к тенденции в кинематографе, неожиданно заявившей о себе в 2000-е годы. Наиболее известны две работы Ричарда Линклейтера – «Пробуждение жизни» (2001) и «Помутнение» (2006), а также «Ренессанс» Волькмана (2006), «Год рыбы» Каплана (2007) и «Вальс с Баширом» Фольмана (2008). Также одна часть из «Пяти препятствий» фон Триера (2003) и некоторые эпизоды «Чикаго 10» Моргена (2007) используют ротомацию. Однако в данном случае эффект получается совсем иной: реальность размывается, становится текучей и сюрреальной.
Подобный прием на деле еще раньше освоили сперва клипмейкеры, а затем авторы видеоэссе и экспериментальных короткометражек, например, «Закуски и напитки» (англ. «Snack and Drink») Боба Сабистона и Томми Паллоты (1999). Это стало возможно благодаря появлению доступного программного обеспечения для монтажа и обработки видео.
Собственно, именно Сабистон и был тем человеком, кто в значительной степени инициировал интерес к ротоскопической обработке видео: сперва он создал специальную программу для этого (Rotoshop), а затем по мере сил популяризировал стилистику своими короткометражками (помимо «Snack and Drink» он снял «Yard», «Earthlink Sucks», «Grasshopper»). К его услугам прибегали при работе Линклейтер и Триер с Летом. Впоследствии Сабистон переключился на анимационный софт для Nintendo и iOS. [9]
В 60-х в мире появилась Загребская школа анимации. Ротоскопия как основной технический прием отошла в сторону, не в последнюю очередь потому , что часто мешала полету фантазии. На кинопленку по-прежнему могли сниматься какие-то движения, но пользовались ими теперь не для прямого копирования, а скорее в качестве референсов, помогающих изучить движение.
Но, конечно, ротоскопия не канула в лету. Некоторые авторы продолжали (и продолжают) активно использовать эту технику в полнометражном кино. Некоторые примеры:
За последние годы использование ротоскопирования как художественного приема (как и в прежние времена облегчающего жизнь начинающим) превратилось в одну из ключевых тенденций в области короткометражных арт-проектов. Например, на Vimeo можно найти десятки студенческих или уже профессиональных видео в этой технике. Иногда ротоскопирование использует и современное искусство – создавая движущиеся gif-изображения или серии рисунков (как это делает, например, Маттиас Браун). [9]
Технология motion capture («мокап»)
Магистральным направлением в современном ротоскопировании стала технология motion capture (сокращено «мокап»), используемая в кино, в 3D-мультипликации и графическом дизайне видеоигр.
В основе этой технологии лежит усовершенствованный принцип проекции, разве что теперь вместо линии схватывается движение, а вместо плоского рисунка формируется трехмерная модель. Процесс, при котором датчик (или множество датчиков) передает информацию о движении и проецирует ее на смоделированное пространство, получил название «захват движения» (или motion capture).
На деле существует несколько типов мокапа. Классический – оптический, с пассивными (светоотражающими) или активными (диодными) маркерами. Для него требуется специальная зона и несколько синхронизированных камер. Программа на основе данных камер способна вычислить положение каждого маркера, если его видят хотя бы две камеры.
Существуют и другие типы мокапа:
• механический,
• оптический безмаркерный (определяет глубину и движение картинки как у Kinect),
• магнитный (вместо камер три ортогональных магнитных катушки, определяющих расстояние по напряженности поля),
• инерционный (в его основе гироскопы, акселерометры и т. п.).
Очевидные плюсы такой технологии состоят в экономии времени сил, а также в более глубокой проработке «вторичных движений» (например, движение всего тела для поддержки равновесия или сложного действия, вроде пируэта, удара мечом и т. д.). Конечно, для обработки материала понадобится целый штат работников, и все же один актер даже за несколько рабочих дней сэкономит месяцы для аниматоров. Еще одним из плюсов мокапа является возможность интерактивно корректировать процесс параллельно с обработкой.
Полученное тем или иным способом облако точек – это материал для обработки и художественного осмысления. Если анимационный персонаж совпадает по характеру и пропорциям с актером, то здесь лишь остается создать скелет и обтянуть его формами, текстурами или полигонами. Значительная часть этой работы может быть передана алгоритмам специального софта.
Совсем другое дело – когда есть явные отличия, например, персонаж имеет слишком длинные ноги, огромную голову, более резкие или напротив более инертные движения. В данном случае используется ретаргетинг – творческая реконструкция (для которой как раз полезна интерактивность мокапа). Слепое копирование имеет все шансы быть не принятым зрителем.
В связи с подобного рода копированием специалисты по анимации часто упоминают термин Масахиро Мори «эффект зловещей долины». В 1978 году Мори, изучая реакцию людей на роботов, обнаружил, что чем больше робот (а также другие человекоподобные фигуры, куклы и т. д.) похож на человека, тем больше он вызывает симпатии, однако это правило работает лишь до определенного предела. Как только похожесть слишком сильно приближается к человеку, тут же происходит резкий спад симпатии – это и есть «зловещая долина».
Также ученый отметил, что анимация усиливает и симпатию, и антипатию. Существует несколько объяснений этого феномена, но мультипликаторам хорошо известно на опыте, что подобный эффект работает в большинстве случаев (поэтому необходимо его учитывать). И средство против этого известно давно, еще на ошибках старого ротоскопирования – это авторский почерк, творческий поиск выразительных средств, отличающихся от фотореализма. Ручная анимация даже в эпоху цифровых технологий продолжает оставаться популярной.
Стоит, впрочем, заметить, что усилиями современной компьютерной графики все чаще популярными становятся совершенно неантропоморфные персонажи. Одним из флагманов этой тенденции стала копания Pixar, а впоследствии и мода на фэнтези. К последним безусловно в первую очередь относятся обе трилогии Питера Джексона, посвященные книгам Толкиена.
Впрочем, стоит заметить, что явно не меньшую роль в их популярности сыграли актеры, качественный сюжет и режиссура, восхитительная работа костюмеров, декораторов, создателей реквизита. Но как показал опыт таких картин как «Последняя фантазия» (2004), «Беовульф» (2007) и «Варкарфт» (2016), графика – это еще не гарантия успеха у зрителей и критиков.
Ротоскопная анимация в видеоиграх
В видеоиграх ротоскоп тоже оказался востребован. Первопроходцем в его применении был Джордан Мекнер, создавший «Karateka» (1984), а затем легендарную «Prince of Persia» (1989). И снова главной моделью стал его брат – Дэвид. После были несправедливо забытые «Another World» (1991), «Flashback» (1992), «Last Express» (1997), «Wasted Dreams» (1999).
Важную роль эта технология продолжает играть в моделировании файтингов и других боевых движений – в серии «Mortal Combat», в играх, уделяющих большое внимание аутентичности (например, в фехтовании – серия «Ведьмак», «Kingdome Come: Deliverance»). Мокап позволил сделать радикальный прыжок в передаче мимики («Beyond Two Souls», «LA Noire», «Hellblade: Senua’s Sacrifice» и др.), что породило новые гибриды между кино и визуальной новеллой (хороший пример – «Quantum Break», в котором присутствуют долгие экранные вставки, снятые с профессиональными актерами).
Любопытно отметить, что если поначалу ротоскоп был скорее инструментом любителей, то теперь это неотъемлемая часть любого ААА-проекта. Однако нельзя сказать, что мокап целиком вытеснил классическую обработку фотокадров, подобную технику, например, используют создатели «Banner Saga».
Напоследок стоит отметить, что уже первые разработчики motion capture (например, инженер и кинезиолог Томас Калверт) понимали, что подобная технология будет очень полезна и в практических отраслях. Данная область получила название анализ видеоконтента (или просто видеоанализ), и сегодня целый ряд технологий активно применяется в видеонаблюдении (транспорт, торговля, распознавание угроз в потоковом видео), медицине (диагностика, анализы, тестирование оборудования), биомеханике, физике, подготовке космонавтов и танцоров.
Трансформации и смысл
О чем же нам может поведать история ротоскопирования? В перспективе современного расширения цифровых технологий, ротоскоп выглядит уже не странной попыткой подредактировать реальность, схваченную светочувствительной фотоэмульсией, нанесенной на целлулоидную пленку.
Напротив, как кажется, это общая тенденция – расширение возможности редактировать и переписывать изображение. Ротоскоп как и киноэксперименты Мельеса открыли этот путь, а технологии рендеринга, морфинга, векторной графики и композинга (композитинга) всего лишь сделали эту дорогу одной из магистралей современной визуальности.
Лев Манович, уже ставший классиком теории новых медиа, отмечал, что фотографическое – лишь одно из проявлений графического, причем последнее намного старше фотографического и неизбежно его переживет. «Цифра» меняет онтологию прежних медиа (например, лишает кино его тесной связи с фотопленкой и светопроекцией), что в значительной степени меняет и способы их использования (аффордансы или возможности действия). Этот процесс получил название ремедиация.
Поясняя этот термин, Манович подчеркивал, что сперва все может выглядеть, как и прежде, но со временем новые форматы использования перекраивают весь медийный ландшафт, в т. ч. меняя финансовые потоки, властные отношения и т. п. Так «цифра» открывает более широкий доступ к производству игрового и документального кино, создает такие формы как видеоэссе, стрим и др.
Одновременно с этим меняются и отношения внутри кино- и игровой индустрии: например, в ряде случаев спецэффекты из дополнительной опции становятся базой, на которой выстраивается весь фильм, что также в корне меняет отношения между съемками и постпродакшеном.
Ротоскопирование в данном контексте предстает как техника удобная для более гибкого производства, часто требующего менять что-то по ходу (например, после показа фокус-группам). В прежние времена любое серьезное изменение приводило к пересъемке, теперь же актера можно безболезненно стереть, подредактировать параметры или заменить его лицо другим.
Впрочем, возможен и более простой взгляд. С эпохи больших стилей (барокко, классицизм) многие замечали, что культура и искусство подвержены некоторому ритму смены настроений и ценностных ориентаций. Например, в отношении реализма и натуралистичности изображений. В этом смысле, как мы видели, ротоскопирование – амбивалентный прием. В одни эпохи он поддерживает реалистичность (30-50-е гг.), в другие – фиксирует усталость от правдоподобия и поиск оригинальных образов, форм подачи (как в последние 20 лет).
В любом случае нельзя не согласиться с каламбуром Томаса Эльзессера:
«благодаря цифре <…> анимация пережила настоящую реанимацию, получила надежду на новую жизнь».
Понимание работы разных медиумов (рисованная раскадровка, киносъемка, видеоигровой дизайн), которому способствует ротоскоп, способно обогатить творческое мышление будущих авторов. Ведь именно в надежде увидеть что-то новое и необычное люди продолжают ходить в кинотеатры, платить за видеоигры и прочий контент. [9]